Final Fantasy 7 в 26 лет: Китасе о вдохновении от Nintendo, об отказах от концепций и грядущих изменениях в Rebirth

В эксклюзивном интервью Ёсинори Китасэ проливает свет на разработку Final Fantasy 7'#39;и – и намекает на изменения, которые произойдут в серии Remake' будущее.

Сегодня исполняется 26 лет со дня первого хита Final Fantasy 7 PlayStation в Японии, жизненно важный релиз, который окажется особенно потрясающим, если несколько месяцев спустя его локализуют для Запада. С тех пор легенда Final Fantasy 7 только расширилась: появились спин-оффы, сиквелы, фильмы и мультфильмы. Его персонажи появлялись в бесчисленном множестве других игр, и, конечно же, FF7 остается высшим достижением успеха всей серии Final Fantasy. Это привело к созданию римейка, получившего признание критиков, и вы можете быть уверены, что, хотя Final Fantasy 16 — это совершенно другой стиль игры, тень FF7 будет нависать даже над этой игрой.

В конце прошлого года, примерно во время 35-летия Final Fantasy, у меня появилась возможность встретиться с оригинальным режиссером FF7 Ёсинори Китасэ. Теперь, будучи одним из старших управляющих всей серии Final Fantasy и продюсером трилогии FF7 Remake, я хотел оглянуться назад на оригинальную FF7 и поговорить о ее разработке, источниках вдохновения и нескольких давних фанатских загадках.

В честь 26-летия FF7, вот наш полный чат:

Сможет ли новейшая игра достичь высот классической серии? Подобные трейлеры вселяют в нас надежду.

<сильный>VG247: Я хочу начать с возвращения в 1994 год. Команда заканчивает Final Fantasy 6, а вы думаете о следующей игре. Раньше вы говорили, что изначально планировалось создать еще один 2D-проект для Super Famicom. Какие у вас воспоминания о мышлении и направлении проекта в то время?

Ёсинори Китасэ: План по созданию 2D Final Fantasy 7 начался сразу после того, как мы выпустили Final Fantasy 6, но был отменен всего через два или три встречи по планированию предложений.

Это произошло потому, что я, Номура и многие другие сотрудники проекта присоединились к команде Chrono Trigger. Затем произошел перезапуск отмененного проекта Final Fantasy 7 после выхода Chrono Trigger, но к тому времени мы забыли большую часть обсуждений на тех ранних встречах по планированию. Однако в них была предложена одна идея, которая позже была фактически использована в Final Fantasy 8. Это была иллюстрация, посвященная персонажу-ведьме, которого нарисовал Номура. [Примечание редактора: Эта концепция стала Волшебницей Эдеей из FF8.]

Final Fantasy 7 at 26: Kitase on being inspired by Nintendo, discarded concepts, and Rebirth changes to come

Ёситака Амано вновь посетил главного героя FFVII, Клауда, в ремейке FFVII. <сильный>VG247: Хорошо, давайте потанцуем – в книгах Ultimania, посвященных 25-летию FF, было напечатано изображение, на котором был показан город с изометрической точки зрения, отмеченный как ранняя концепция FF7, но с использованием Локка из FF6 в качестве заполнителя. Это был всего лишь визуальный концепт или прототип, над которым активно работали?

Ёшинори Китасэ: Переходя к оборудованию PlayStation, способному выполнять рендеринг в 3D CG, нам пришлось подумать о том, как улучшить визуальные эффекты для следующая игра FF, не сдерживаясь предыдущей логикой, предложила ряд различных визуальных стилей.

Это изображение было одним из предложенных стилей и представляло концепцию “ортодоксальной эволюции” это продолжалось в том же стиле, что и Final Fantasy 6. Некоторое время мы продолжали параллельно рассматривать предложения как по пиксельной спрайтовой графике, так и по 3D-компьютерной графике, но в конечном итоге остановились на 3D-стиле, который вы видите сегодня.

Final Fantasy 7 at 26: Kitase on being inspired by Nintendo, discarded concepts, and Rebirth changes to come

Одно из первоначальных предложений по FFVII действительно выглядело совсем по-другому.

<сильный>VG247: Следующей у вас была демо-версия «SGI», снова с участием персонажей FF6, а затем было принято решение разработать игру для PlayStation. Причины перехода с Nintendo были тщательно задокументированы на протяжении многих лет – &- поэтому вместо того, чтобы спрашивать об этом, мне любопытно, как это чувствовалось в то время? Были ли опасения, что, покинув Nintendo, FF может оставить своих фанатов? Или это воодушевляло оказаться на новой платформе? все еще формирую свою индивидуальность и аудиторию?

<сильный>Ёшинори Китасэ: В то время я был фанатом оборудования и игр Nintendo, и до сих пор им являюсь, так что так и было. противоречивое чувство. Однако мы были так заняты работой над новыми инновациями во всех аспектах создания игр, таких как 3DCG, компакт-диски и продажи через магазины повседневного спроса (в Японии), поэтому у меня не было времени об этом беспокоиться, и я просто продолжил работу. развитие.

Как только разработка Final Fantasy 7 пошла в определенном направлении, я увидел Mario 64 на Nintendo 64 и положил начало новому поколению 3D-игр в жанре экшн, и, честно говоря, я был потрясен этим. <стр>Однако для нас это стало большой мотивацией создать свой собственный уникальный визуальный стиль, сохраняя при этом такой потрясающий стиль игры. Видео Final Fantasy VI Siggraph '95, показывающее, как Терра, Локк и Шэдоу сражаются с каменным големом.

VG247: Начиная разработку на PlayStation, подобная 3D-игра явно была для команды новым неизвестным опытом. С вашей точки зрения, были ли какие-то конкретные источники вдохновения, которые могли бы помочь вам ориентироваться в этой новой технологии и стиле? <сильный>Ёшинори Китасэ: В то время нас стимулировало множество компьютерных игр из Европы и Америки.

В ту эпоху появлялось все больше и больше игр, в которых использовалось 3D, например 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld и Heart of Darkness &- они послужили большим вдохновением для создания визуального стиля Final Fantasy 7.

Final Fantasy 7 at 26: Kitase on being inspired by Nintendo, discarded concepts, and Rebirth changes to come

Даже создание правильного логотипа потребовало много итераций.

VG247: Уникальная особенность FF7 по сравнению с более поздними играми заключается в том, что в ней используются разные художественные стили &- персонажи выглядят совершенно по-разному на поле боя и в бою, и оба стиля дизайна даже используются в предварительно отрендеренных сценах компьютерной графики как взаимозаменяемые. Что послужило причиной этого решения и почему вы в конечном итоге отменили его в FF8?

Ёсинори Китасэ: Это был ответ на проблемы с ограничениями памяти и скоростью рендеринга.

В исследовательских зонах, таких как сцены в городах, нам нужно было, чтобы на экране одновременно было много персонажей, и камера не часто приближалась к ним, поэтому нам пришлось оставить модели главных героев. до 400 полигонов каждый.

С другой стороны, количество персонажей, появляющихся в батальных сценах, более ограничено, и во многих случаях камера делает крупный план их лиц как часть презентации их движений, поэтому мы смогли использовать Здесь по 1000 полигонов.

Соответственно, мы создали дизайн персонажей, оптимизированный под количество полигонов, доступных в каждом типе сцены.

Final Fantasy 7 at 26: Kitase on being inspired by Nintendo, discarded concepts, and Rebirth changes to come

Клауд во всей своей многоугольной красе.

VG247: Бонусный компакт-диск FF7 International содержал интересное видео с кадрами FF7, находившимися в разработке, включая несколько совершенно разных компьютерных фонов для финала. , как совершенно другая версия того, что, как я полагаю, является Нибельхеймом. Насколько итеративной была разработка – Много ли вы переделывали и значительно меняли вещи по ходу работы? Есть ли у вас какие-то конкретные воспоминания о ранних сборках, внесении изменений и улучшении игры?

<сильный>Ёсинори Китасэ: В то время переход от 2D к 3D был очень сложным, так что это скорее означало потратить много времени. и медленно, но верно создавать каждую локацию, а не переделывать ее снова и снова. Изображение, о котором вы говорите, представляет собой снимок текущего процесса.

Соответственно, если посмотреть на это с другой стороны, переделывать вещи было нелегко из-за большого объема работы, которую нам нужно было при этом откатить, поэтому я не помню, чтобы меняли исходную историю или характеристики игры, которые мы изначально выбрали. Бета-версия FF7 имела несколько интересных отличий от конечного продукта.

<сильный>VG247:Что мне нравится в FF7, так это ощущение, что в то время команда просто добавляла и добавляла идеи, не обязательно беспокоясь о том, как что-то может вписаться. В результате получился мир удивительной широты &- когда вы находитесь в Мидгаре, кажется, трудно даже представить себе, что в том же мире вообще существовала бы более традиционная ролевая локация, такая как Кальм. И когда вы находитесь в Кальме, идея такого места, как Золотое Блюдце, кажется совершенно футуристической. И вдруг вы катаетесь на сноуборде! Была ли это сознательная идея во время разработки, или это просто произошло, когда художники освоили 3D-инструменты?

Ёсинори Китасэ: Во время разработки у нас была политика: вносить как можно больше интересных идей, которые команда предлагала, по мере того, как мы мог. Мы думали не слишком беспокоиться о выравнивании или последовательности и относиться к этому как к детскому ящику для игрушек. Мы чувствовали, что добавление как можно большего количества крутых и интересных вещей создаст еще большее ощущение удивления и волнения. Однако это был не столько обдуманный подход, сколько скорее тот дух, который был у команды Final Fantasy с самого начала.

Final Fantasy 7 at 26: Kitase on being inspired by Nintendo, discarded concepts, and Rebirth changes to come

Винсент «Любимец Китасэ» Валентайн.

<сильный>VG247: В интервью несколько лет назад Номура-сан вспомнил черновик истории, в которой все, кроме трех персонажей, которых игрок выбирает для своей группы, умирают, когда актеры спускаются с парашютом в Мидгар. Ты этого не помнил, он тебе напомнил! Но позвольте мне спросить – если бы игра была такой и в нее играли бы вы, каких трех персонажей вы бы спасли, взяв их в свою группу?

<сильный>Ёсинори Китасэ: Я бы выбрал Клауда, потому что он главный герой истории, Винсента, потому что он был персонажем, которого я придумал лично. и у нее была атмосфера ужаса, которая довольно редко встречается в играх FF, и Юффи, потому что она такая раздражающая, но ее так сложно ненавидеть.

<сильный>VG247:Мне интересно, согласитесь ли вы разгадать вековую тайну. Если вы выполните определенные побочные квесты, вы можете получить ключ для повторного входа в Мидгар в поздней игре. На этом этапе, если вы войдете в церковь Сектора 5, вы увидите Аэрис, ухаживающую за цветами – но стоит подойти ближе, как она мерцает и исчезает, как привидение. Как ни странно, разговор с несвязанным NPC в другой области предотвращает это событие. В течение многих лет фанаты спорили о предполагаемом значении этого события или даже о том, является ли это сбоем. Можете ли вы прокомментировать это со стороны разработчиков?

Ёшинори Китасэ: Оставлю это на усмотрение игроков.

Что это значит ?

<сильный>VG247:Приступая к сборнику, вы и ваша команда имели возможность изменить, раскрыть или «переконструировать» элементы истории, если захотите. Например, Руфус и Ценг, кажется, умирают в FF7 &- но затем в «Детях Адвента» выяснилось, что они живы, и даже открыто выяснилось, что в конце люди действительно выжили Святыми. Каково было принимать подобные сюжетные решения; изменение элементов истории и раскрытие новой информации без изменения воздействия оригинальной игры?

Ёсинори Китасэ: Мы подошли к проекту FF7 Remake с целью сделать его чем-то, что понравится как поклонникам оригинальной игры, так и любителям оригинальной игры. люди, которые этого не знали. У меня также был опыт, когда игра, которую я любил и от которой мне было очень весело в прошлом, была переделана, и я купил ее и играл в нее из-за непреодолимой ностальгии. Какое-то время это доставляет удовольствие, но удовольствие от этой ностальгии длится только в первых разделах. Я понял это на полпути и не стал продолжать игру.

Поэтому я решил, что Final Fantasy 7 Remake не только вызовет ностальгию, но и будет включать в себя новую историю, которая одновременно вызовет ностальгию и свежесть.

В результате мы можем подарить поклонникам часть 2 и часть 3 волнение, гадая, какие части будут на 100% верны оригиналу – &- и где будут добавлены новые элементы.

Final Fantasy 7 at 26: Kitase on being inspired by Nintendo, discarded concepts, and Rebirth changes to come

Серия Remake на данный момент сильно отличается от исходного materia(l).

VG247: Как с годами изменились ваши отношения с игрой, особенно после того, как вы вернулись во вселенную с Сборником и Ремейк? Изменилось ли ваше отношение к игре с годами, если взглянуть ретроспективно?

Ёсинори Китасэ: С тех пор, как я пришел в игровую индустрию, я всегда ставил перед собой тему “создания драмы посредством игр рдкво;. В оригинальной Final Fantasy 7 переход от стиля предыдущего 16-битного оборудования к новейшей 3D компьютерной графике позволил значительно увеличить возможности изображения персонажей и историй и стал источником драматического стиля повествования, который до сих пор используется в последние игры FF сегодня.

С другой стороны, когда я оглянулся на ту игру, оригинальная модель Облака состояла всего из 400 полигонов и немного напоминала вырезанную из дерева куклу, поэтому чем старше я становился, тем больше я хотел обновить его.

Оригинальная Final Fantasy 7 была любима фанатами уже более 20 лет, но я начал чувствовать, что не хочу, чтобы она осталась в архиве, и хотел сделать эту игру будут любить еще 100 лет.

<стр>Вот что такое Final Fantasy 7 Remake. Final Fantasy 7 Remake, часть 2 – или Final Fantasy 7 Rebirth – наступит зима 2023 года.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: