В эксклюзивном интервью Ёсинори Китасэ проливает свет на разработку Final Fantasy 7'#39;и – и намекает на изменения, которые произойдут в серии Remake' будущее.п>
Сегодня исполняется 26 лет со дня первого хита Final Fantasy 7 PlayStation в Японии, жизненно важный релиз, который окажется особенно потрясающим, если несколько месяцев спустя его локализуют для Запада. п> С тех пор легенда Final Fantasy 7 только расширилась: появились спин-оффы, сиквелы, фильмы и мультфильмы. Его персонажи появлялись в бесчисленном множестве других игр, и, конечно же, FF7 остается высшим достижением успеха всей серии Final Fantasy. Это привело к созданию римейка, получившего признание критиков, и вы можете быть уверены, что, хотя Final Fantasy 16 — это совершенно другой стиль игры, тень FF7 будет нависать даже над этой игрой.стр>
В конце прошлого года, примерно во время 35-летия Final Fantasy, у меня появилась возможность встретиться с оригинальным режиссером FF7 Ёсинори Китасэ. Теперь, будучи одним из старших управляющих всей серии Final Fantasy и продюсером трилогии FF7 Remake, я хотел оглянуться назад на оригинальную FF7 и поговорить о ее разработке, источниках вдохновения и нескольких давних фанатских загадках. п>
В честь 26-летия FF7, вот наш полный чат:
Сможет ли новейшая игра достичь высот классической серии? Подобные трейлеры вселяют в нас надежду.
<сильный>VG247сильный>: Я хочу начать с возвращения в 1994 год. Команда заканчивает Final Fantasy 6, а вы думаете о следующей игре. Раньше вы говорили, что изначально планировалось создать еще один 2D-проект для Super Famicom. Какие у вас воспоминания о мышлении и направлении проекта в то время?стр>
Ёсинори Китасэ: План по созданию 2D Final Fantasy 7 начался сразу после того, как мы выпустили Final Fantasy 6, но был отменен всего через два или три встречи по планированию предложений.стр>
Это произошло потому, что я, Номура и многие другие сотрудники проекта присоединились к команде Chrono Trigger. Затем произошел перезапуск отмененного проекта Final Fantasy 7 после выхода Chrono Trigger, но к тому времени мы забыли большую часть обсуждений на тех ранних встречах по планированию. п> Однако в них была предложена одна идея, которая позже была фактически использована в Final Fantasy 8. Это была иллюстрация, посвященная персонажу-ведьме, которого нарисовал Номура. [Примечание редактора: Эта концепция стала Волшебницей Эдеей из FF8.]
Ёситака Амано вновь посетил главного героя FFVII, Клауда, в ремейке FFVII. <сильный>VG247сильный>: Хорошо, давайте потанцуем – в книгах Ultimania, посвященных 25-летию FF, было напечатано изображение, на котором был показан город с изометрической точки зрения, отмеченный как ранняя концепция FF7, но с использованием Локка из FF6 в качестве заполнителя. Это был всего лишь визуальный концепт или прототип, над которым активно работали?
Ёшинори Китасэ: Переходя к оборудованию PlayStation, способному выполнять рендеринг в 3D CG, нам пришлось подумать о том, как улучшить визуальные эффекты для следующая игра FF, не сдерживаясь предыдущей логикой, предложила ряд различных визуальных стилей.
Это изображение было одним из предложенных стилей и представляло концепцию “ортодоксальной эволюции” это продолжалось в том же стиле, что и Final Fantasy 6. п> Некоторое время мы продолжали параллельно рассматривать предложения как по пиксельной спрайтовой графике, так и по 3D-компьютерной графике, но в конечном итоге остановились на 3D-стиле, который вы видите сегодня.
Одно из первоначальных предложений по FFVII действительно выглядело совсем по-другому.
<сильный>VG247сильный>: Следующей у вас была демо-версия «SGI», снова с участием персонажей FF6, а затем было принято решение разработать игру для PlayStation. Причины перехода с Nintendo были тщательно задокументированы на протяжении многих лет – &- поэтому вместо того, чтобы спрашивать об этом, мне любопытно, как это чувствовалось в то время? Были ли опасения, что, покинув Nintendo, FF может оставить своих фанатов? Или это воодушевляло оказаться на новой платформе? все еще формирую свою индивидуальность и аудиторию?
<сильный>Ёшинори Китасэ:сильный> В то время я был фанатом оборудования и игр Nintendo, и до сих пор им являюсь, так что так и было. противоречивое чувство. Однако мы были так заняты работой над новыми инновациями во всех аспектах создания игр, таких как 3DCG, компакт-диски и продажи через магазины повседневного спроса (в Японии), поэтому у меня не было времени об этом беспокоиться, и я просто продолжил работу. развитие.
Как только разработка Final Fantasy 7 пошла в определенном направлении, я увидел Mario 64 на Nintendo 64 и положил начало новому поколению 3D-игр в жанре экшн, и, честно говоря, я был потрясен этим. п> <стр>Однако для нас это стало большой мотивацией создать свой собственный уникальный визуальный стиль, сохраняя при этом такой потрясающий стиль игры.стр> Видео Final Fantasy VI Siggraph '95, показывающее, как Терра, Локк и Шэдоу сражаются с каменным големом.
VG247: Начиная разработку на PlayStation, подобная 3D-игра явно была для команды новым неизвестным опытом. С вашей точки зрения, были ли какие-то конкретные источники вдохновения, которые могли бы помочь вам ориентироваться в этой новой технологии и стиле?стр> <сильный>Ёшинори Китасэ:сильный> В то время нас стимулировало множество компьютерных игр из Европы и Америки.
В ту эпоху появлялось все больше и больше игр, в которых использовалось 3D, например 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld и Heart of Darkness &- они послужили большим вдохновением для создания визуального стиля Final Fantasy 7. п>
Даже создание правильного логотипа потребовало много итераций.
VG247: Уникальная особенность FF7 по сравнению с более поздними играми заключается в том, что в ней используются разные художественные стили &- персонажи выглядят совершенно по-разному на поле боя и в бою, и оба стиля дизайна даже используются в предварительно отрендеренных сценах компьютерной графики как взаимозаменяемые. Что послужило причиной этого решения и почему вы в конечном итоге отменили его в FF8?
Ёсинори Китасэ: Это был ответ на проблемы с ограничениями памяти и скоростью рендеринга. п>
В исследовательских зонах, таких как сцены в городах, нам нужно было, чтобы на экране одновременно было много персонажей, и камера не часто приближалась к ним, поэтому нам пришлось оставить модели главных героев. до 400 полигонов каждый.
С другой стороны, количество персонажей, появляющихся в батальных сценах, более ограничено, и во многих случаях камера делает крупный план их лиц как часть презентации их движений, поэтому мы смогли использовать Здесь по 1000 полигонов. п>
Соответственно, мы создали дизайн персонажей, оптимизированный под количество полигонов, доступных в каждом типе сцены. п>
Клауд во всей своей многоугольной красе.
VG247: Бонусный компакт-диск FF7 International содержал интересное видео с кадрами FF7, находившимися в разработке, включая несколько совершенно разных компьютерных фонов для финала. , как совершенно другая версия того, что, как я полагаю, является Нибельхеймом. Насколько итеративной была разработка – Много ли вы переделывали и значительно меняли вещи по ходу работы? Есть ли у вас какие-то конкретные воспоминания о ранних сборках, внесении изменений и улучшении игры? стр>
<сильный>Ёсинори Китасэ: сильный> В то время переход от 2D к 3D был очень сложным, так что это скорее означало потратить много времени. и медленно, но верно создавать каждую локацию, а не переделывать ее снова и снова. Изображение, о котором вы говорите, представляет собой снимок текущего процесса.
Соответственно, если посмотреть на это с другой стороны, переделывать вещи было нелегко из-за большого объема работы, которую нам нужно было при этом откатить, поэтому я не помню, чтобы меняли исходную историю или характеристики игры, которые мы изначально выбрали. п> Бета-версия FF7 имела несколько интересных отличий от конечного продукта.
<сильный>VG247:сильный>Что мне нравится в FF7, так это ощущение, что в то время команда просто добавляла и добавляла идеи, не обязательно беспокоясь о том, как что-то может вписаться. В результате получился мир удивительной широты &- когда вы находитесь в Мидгаре, кажется, трудно даже представить себе, что в том же мире вообще существовала бы более традиционная ролевая локация, такая как Кальм. И когда вы находитесь в Кальме, идея такого места, как Золотое Блюдце, кажется совершенно футуристической. И вдруг вы катаетесь на сноуборде! Была ли это сознательная идея во время разработки, или это просто произошло, когда художники освоили 3D-инструменты?
Ёсинори Китасэ: Во время разработки у нас была политика: вносить как можно больше интересных идей, которые команда предлагала, по мере того, как мы мог. Мы думали не слишком беспокоиться о выравнивании или последовательности и относиться к этому как к детскому ящику для игрушек.стр> Мы чувствовали, что добавление как можно большего количества крутых и интересных вещей создаст еще большее ощущение удивления и волнения. Однако это был не столько обдуманный подход, сколько скорее тот дух, который был у команды Final Fantasy с самого начала.стр>
Винсент «Любимец Китасэ» Валентайн.
<сильный>VG247: сильный>В интервью несколько лет назад Номура-сан вспомнил черновик истории, в которой все, кроме трех персонажей, которых игрок выбирает для своей группы, умирают, когда актеры спускаются с парашютом в Мидгар. Ты этого не помнил, он тебе напомнил! Но позвольте мне спросить – если бы игра была такой и в нее играли бы вы, каких трех персонажей вы бы спасли, взяв их в свою группу?стр>
<сильный>Ёсинори Китасэ:сильный> Я бы выбрал Клауда, потому что он главный герой истории, Винсента, потому что он был персонажем, которого я придумал лично. и у нее была атмосфера ужаса, которая довольно редко встречается в играх FF, и Юффи, потому что она такая раздражающая, но ее так сложно ненавидеть.
<сильный>VG247:сильный>Мне интересно, согласитесь ли вы разгадать вековую тайну. Если вы выполните определенные побочные квесты, вы можете получить ключ для повторного входа в Мидгар в поздней игре. На этом этапе, если вы войдете в церковь Сектора 5, вы увидите Аэрис, ухаживающую за цветами – но стоит подойти ближе, как она мерцает и исчезает, как привидение. Как ни странно, разговор с несвязанным NPC в другой области предотвращает это событие. В течение многих лет фанаты спорили о предполагаемом значении этого события или даже о том, является ли это сбоем. Можете ли вы прокомментировать это со стороны разработчиков?
Ёшинори Китасэ: Оставлю это на усмотрение игроков.
Что это значит ?
<сильный>VG247:сильный>Приступая к сборнику, вы и ваша команда имели возможность изменить, раскрыть или «переконструировать» элементы истории, если захотите. Например, Руфус и Ценг, кажется, умирают в FF7 &- но затем в «Детях Адвента» выяснилось, что они живы, и даже открыто выяснилось, что в конце люди действительно выжили Святыми. Каково было принимать подобные сюжетные решения; изменение элементов истории и раскрытие новой информации без изменения воздействия оригинальной игры?стр>
Ёсинори Китасэ: Мы подошли к проекту FF7 Remake с целью сделать его чем-то, что понравится как поклонникам оригинальной игры, так и любителям оригинальной игры. люди, которые этого не знали. п> У меня также был опыт, когда игра, которую я любил и от которой мне было очень весело в прошлом, была переделана, и я купил ее и играл в нее из-за непреодолимой ностальгии. Какое-то время это доставляет удовольствие, но удовольствие от этой ностальгии длится только в первых разделах. Я понял это на полпути и не стал продолжать игру. п>
Поэтому я решил, что Final Fantasy 7 Remake не только вызовет ностальгию, но и будет включать в себя новую историю, которая одновременно вызовет ностальгию и свежесть.
В результате мы можем подарить поклонникам часть 2 и часть 3 волнение, гадая, какие части будут на 100% верны оригиналу – &- и где будут добавлены новые элементы.
Серия Remake на данный момент сильно отличается от исходного materia(l).
VG247: Как с годами изменились ваши отношения с игрой, особенно после того, как вы вернулись во вселенную с Сборником и Ремейк? Изменилось ли ваше отношение к игре с годами, если взглянуть ретроспективно?стр>
Ёсинори Китасэ: С тех пор, как я пришел в игровую индустрию, я всегда ставил перед собой тему “создания драмы посредством игр рдкво;. В оригинальной Final Fantasy 7 переход от стиля предыдущего 16-битного оборудования к новейшей 3D компьютерной графике позволил значительно увеличить возможности изображения персонажей и историй и стал источником драматического стиля повествования, который до сих пор используется в последние игры FF сегодня.
С другой стороны, когда я оглянулся на ту игру, оригинальная модель Облака состояла всего из 400 полигонов и немного напоминала вырезанную из дерева куклу, поэтому чем старше я становился, тем больше я хотел обновить его. п>
Оригинальная Final Fantasy 7 была любима фанатами уже более 20 лет, но я начал чувствовать, что не хочу, чтобы она осталась в архиве, и хотел сделать эту игру будут любить еще 100 лет.
<стр>Вот что такое Final Fantasy 7 Remake.стр> Final Fantasy 7 Remake, часть 2 – или Final Fantasy 7 Rebirth – наступит зима 2023 года.