Художественный руководитель новых Lords of the Fallen обсуждает творческий процесс создания двух разных миров и врагов игры.
Lords of the Fallen имеет две разные области, которые игроки будут исследовать: Аксиома, мир живых, и Умбрал, царство. мертвых. Эти два мира эстетически различны и черпают вдохновение из множества различных источников ужасов и фэнтези. Игра также может похвастаться множеством гротескных врагов, каждый из которых имеет свои собственные приемы и атрибуты, которые создают список уникальных испытаний в двух средах, которые игроки могут победить, набрав Lords of the Падение критическая похвала.
поговорили с Александром Шодре, арт-директором Lords of the Fallen, чтобы обсудить его творческий процесс, создание персонажей с учетом игрового процесса и его любимые дизайны в названии.стр>
Александр Шодрэ о Lords Of The Fallen
: Во-первых, мне бы хотелось узнать немного о творческом процессе в такой игре, о разработке каждого врага и классового персонажа, где вы вообще знаете, где это сделать? начните с чего-то вроде этого?
<блоковая цитата> Александр Шодре: Что ж, для такого проекта, как Lords of the Fallen, прежде всего, у нас было наследие, потому что это, скажем, перезагрузка плюс продолжение первой игры, вышедшей в 2014. Итак, у нас была посылка, которую мы долго анализировали. Мы взяли в нем все хорошее и плохое, и, конечно, чем больше мы развивались в Lords of the Fallen, тем больше мы отдалялись от него, было первое, особенно в художественном направлении. , потому что мы полностью перешли. Первый был более высоким фэнтези, а этот – чисто темным фэнтези. Это были небольшие детали, но со своей стороны я во многом полагаюсь на два основных столпа.
Во-первых, это игровой процесс, потому что мы делаем игру, а не артбук. Это то, что я говорю всем своим командам в первый день. Я всегда говорю: «Мы здесь для того, чтобы сделать игру, а не артбук». Итак, геймплей — это самое важное, а еще у нас есть история, лор, который развивается в то же время, когда мы создаем искусство, но образует своего рода величественный треугольник. У вас есть искусство, игровой процесс и лор, и между каждым из них существует баланс. Итак, даже если в начале любого арт-направления у вас есть какие-то референсы, у вас есть свой багаж того, что вам нравится, или что вы любите рисовать, или того, что вы хотите создать, тем больше вы создаете на этом пути. игра, тем больше сама новая вселенная становится собственной ссылкой. Итак, создание персонажа в начале пре-продакшена и персонажа в конце производства очень разные. Когда вы начинаете подготовку к съемкам, вы думаете: «У меня ничего нет». Итак, у меня есть небольшие кусочки. Давайте начнем». Вы много перебираете, пока что-то не найдете. Это может быть просто форма, которая внезапно становится привлекательной, что-то, что вы нутром чувствуете, что это будет хорошее видение, и все будет зависеть от него.
А в конце производства всё намного проще. Мы скажем вам: «Хорошо, вот этот персонаж». Он родом отсюда. Ему нужно такое оружие. Это тип брони." У вас почти есть вся статистика ролевой игры, а потом вы говорите: «Хорошо, я просто спрошу игру». Итак, вот что нам нужно создать: "Что мне делать?" А потом всё как-то вылезает.
блоковая> <сильный>И речь идет о черпании вдохновения из мира после определенного момента. Мне также интересно, на что был похож этот процесс, потому что в этой игре есть два разных мира; у вас есть Аксиома и миры Умбры. Какие основные эстетические элементы вы хотели включить в каждое из них и как их использовать, чтобы разграничить два пространства?
<блоковая цитата>
Александр Шодре: Я бы сказал, что сначала у нас было общее видение и направление всей игры. И это в начале, это то, на что вы полагаетесь, потому что это единственное, что у вас есть. С самого начала игры идея заключалась в том, чтобы создать двойное пространство, это точно, которое обеспечило бы игроку погружение, но с достаточным контрастом, чтобы получить неожиданный поворот.
И потом, уже с этой презентацией уже есть ключевые слова, которые, кажется, создают обе сферы. Так что, если я хочу погрузить наших игроков в эту игру, нам нужно обратиться к вещам, на которые они могут положиться. Так что темное фэнтези идеально подходит для этого, потому что это то, что есть у всех нас, от сказок на ночь до сериала «Игра престолов» или книг и фильмов, которые мы читаем, у нас есть общий язык. Итак, мы взяли это и сделали его очень измученным, и это была наша основа.
А потом было: как нам с этим контрастировать? И у нас было более или менее два решения. Либо мы сделаем этот измученный Аксиомой мир немного ярче, и у нас появится темное место, которым будет Умбрал. Или мы говорим «нет», остаемся в Аксиоме очень темными и создаем кошмары измученным людям. Так что мы просто погрузились еще глубже во тьму.
Итак, где Аксиома очень основана на темном фэнтези, так это кровь, кишки, свечи, черепа, средневековые доспехи с ржавчиной и шипами повсюду. Умбрал больше похож на врата в космический ужас; немного больше Лавкрафта, где время и пространство не существуют, где гравитация странная, где вы можете видеть, как луна превращается в гигантское глазное яблоко, и есть скелеты титанов, застывшие во времени. И это была счастливая творческая часть, потому что мы, по сути, были свободны делать более или менее то, что хотели, но всегда сосредотачивались на создании эмоций у игрока.стр> Поэтому, когда мы видели, например, наших игроков или даже во время игрового теста, как некоторые игроки поднимали лампу Умбрала, так как эта замочная скважина немного скрывалась в Умбрале, и у них была интуитивная реакция: «Что это такое?» ?" Или «Что?!» И мы такие: «Хорошо, с этой частью мы справились». Все в порядке. Это сработает». И это был основной фокус, в основном скручивание и контраст.
блоковая>
Были ли какие-то конкретные враги или классы, которых по какой-либо конкретной причине было сложно спроектировать или анимировать?
<блоковая цитата> Александр Шодре: Почти все они сложные. В целом ролевая игра имеет множество ограничений, потому что, как я уже сказал, игровой процесс ориентирован на первое место. История очень важна, потому что у вас загадочное повествование, поэтому у вас нет постоянных полных объяснений с кат-сценами. Понимать историю персонажа нужно так же, как глядя на него. Так почему же у него такая рука? Почему у него это оружие? Почему эта эмблема? Почему этот знак на его спине? И так далее, и так далее. Таким образом, каждый персонаж или каждый моб — это сложная деталь. Боссы тем более, потому что мы должны быть очень строгими в игровом процессе, вы не можете создать руку длиной 20 футов, когда вам нужно 18, поэтому вам придется с этим смириться.
Персонаж, которого было действительно сложно создать, есть такой, который довольно труден, потому что он создавался больше с творческой точки зрения, а затем его пришлось смешивать. Я думаю, что его имя в игре — Лживый Визаж. Это похоже на гигантского монстра Умбрала, который представляет собой просто гигантскую голову с ногами и руками, и это ужасное лицо может открываться внутри. Вы видите существо поменьше с сердитым лицом и все такое. И я помню, когда я пришел с этим дизайном, который ставил галочки в рамках ограничений игрового процесса, но все говорили: «Что это такое ??» И я сказал: «Нет, нет, не волнуйтесь». Это сработает. Мы собираемся заставить это работать."
Я черпаю вдохновение в вещах из своего детства, в фильмах, в чем угодно. Это было из фильма Гибли «Унесенные призраками», там были огромные головы, которые дули, дули, двигались повсюду. И поскольку нам нужно было что-то, что на самом деле было бы представлением гротеска, что-то, что действительно кажется странным, когда вы обнаруживаете это в игре, кажется, что это не подходит, но оно все равно подходит очень хорошо и ты немного обеспокоен. Вот почему я взял эту гигантскую голову и добавил большие ноги и большие руки, чтобы сокрушить игрока, а затем добавил всю механику и все остальное. Но это было веселое путешествие с этим персонажем.
блоковая>
И я имею в виду, что это может быть тот же ответ, но мне также было любопытно, есть ли у вас любимый дизайн, потому что он такой сложный, странный или что-то в этом роде. вот так.
<блоковая цитата> Александр Шодре: У меня даже не обязательно есть любимый дизайн, потому что, во-первых, есть дизайны, которые я делаю, но большая часть работы — это работа команды, как команды. Итак, есть несколько художников, есть персонажи, которых мы заказываем, персонажи, которые приходят и уходят, которых я переснимаю или нет. Есть один, который мне очень нравится, потому что он возник из глупой идеи. Я не уверен, как его зовут в игре, но мы прозвали его Посыльным, потому что он похож на гигантского мускулистого набожного воина. Но на голове у него гигантский колокольчик.
И я помню, когда мы думали о создании еще одного тяжелого персонажа, и я просто пришел с этим дизайном, это был тот момент, когда я решил добавить больше колокольчиков для стражей, больше шипов и прочего, и я просто взял этого мускулистого персонажа, сильного, как Кратос из God of War, и сказал: «Но если бы он был самым преданным персонажем Стража, он бы просто надел колокольчик на голову». ; Надеваем колокольчик на голову. Итак, [Сол] Гаскон, исполнительный продюсер, когда он увидел это, он сказал: «Это просто великолепно». Это идеальное олицетворение настоящего религиозного фанатика». Так что да, я люблю Беллбоя.
блоковая>
Можете ли вы рассказать немного больше о том, как выглядит процесс сотрудничества с командой геймплея, когда дело доходит до разработки каждого из этих больших боев?п> <блоковая цитата> Александр Шодре: Честно говоря, приходится много ходить туда-сюда, потому что мы постоянно повторяем много итераций и открываем все. Плюс геймплей находится посередине по многим другим параметрам в играх такого типа. У вас есть дизайн уровней, даже визуальные эффекты, ощущения игрока, камеры и все остальное. Поэтому обычно у нас было первое, скажем так, обсуждение на высоком уровне с режиссерами, чтобы определить, что станет семейным брендом. Затем в этом семейном бренде, например, стражах, или демонических рогарах, или монстрах Умбрала, мы получаем некоторые размеры, различные аспекты и тип игрового процесса, который нам нужен, тяжелый, который вас ударит, маленький стайный персонаж, персонаж зомби-патруля и так далее.
И исходя из этого, мы либо начинаем прямо с эскиза и создаем персонажа, а затем переадаптируем персонажа в зависимости от игрового процесса. Или наоборот: персонаж создается в игровом процессе, и мы адаптируем наш творческий процесс так, чтобы он соответствовал игровому процессу. Это действительно зависит от каждого моба, и было, я имею в виду, очень много итераций, не столько меняющих внешний вид самих персонажей, сколько действительно адаптирующих их, чтобы их функции работали так же, как и их внешний вид.
блоковая> сильный>
И вы немного говорили об этом вначале, но сохранили некоторые эстетические влияния оригинального < Strong>Lords of the Fallen, а также создаем что-то новое. Как выглядело это балансирование визуально? Какие самые важные элементы вы хотели сохранить, оставив некоторые другие позади?
<блоковая цитата> Александр Шодре: Итак, с самого начала мы были уверены, что хотим отказаться от того, что мы называем силовой фантазией. Так что это огромные котлы и большие доспехи, немного World of Warcraft или Warhammer с множеством украшений и все такое. Мы хотели отказаться от этого, потому что нашим ключевым словом было погружение. А для погружения нужны эмоции, поэтому нужно было быть немного более приземленным. Поэтому мы хотели построить игру и внешний вид на драматизме и измученном мире. Я думаю, что ужасно жить в Морнстеде, в царстве этого мира. Я бы не хотел поехать туда учиться. Это ужасно. Итак, чтобы перенести это с точки зрения искусства, нам пришлось внести это изменение. И внести эти изменения – это не пустяки. Это похоже на огромный сдвиг, который практически перезагружает все художественное направление.
То, что мы сохранили, — это часть сути первой игры, а это значит, что они уже были ужасными, содержательными, с насилием и тому подобным. Мы просто немного нажали курсор, и даже игра, наша игра спустя 1000 лет. Так что это имеет последствия. Тут и там вы можете найти фрагменты первой игры на некоторых панорамах или даже у некоторых персонажей, выпадающих имен и всего остального. С большим уважением к первой игре, но мы сделали свое дело.
Так что да, честно говоря, это были большие перемены. И я могу сказать, что с эстетической точки зрения мы почти ничего не сохранили из первой игры, но у нас было много уважения и уважения к ней. Например, одна из доспехов — прямая дань уважения доспехам Хакина, первого героя первой игры. Таким образом, люди, которые играли в первую игру, знали, что в ней есть некоторые детали, но вы можете начать игру заново, даже не зная первой.
блоковая>
Есть ли еще какие-нибудь забавные пасхалки, подобные этой, которые вы могли бы придумать, которые были созданы для фанатов первой игры, визуально говоря?п> <блоковая цитата> Александр Шодре: Да, так что я не знаю, возможно, сейчас игра выйдет на месяц, так что, возможно, спойлеры, мы можем спойлерить. Но да, здесь есть некоторые персонажи. Мы сохранили некоторые очевидные вещи, такие как гигантская гора-рука, возвышающаяся вдали от нашей игры. Это было в первом трейлере. Это часть вселенной. Это называется Рука Идеяра. Некоторые персонажи, и особенно, скажем, главный герой, появляются в нашей игре, причем немаленькое, и он полностью переработан, и мы продолжаем его наследие. Есть и другие персонажи — особенно тот, которого, я думаю, люди начнут замечать — я думаю, он уже есть на YouTube и тому подобное, но есть персонаж-раб от нашего кузнеца. Он выглядит очень странно, немного инопланетянин и все такое, и его можно использовать для создания рун в нашей игре. И на самом деле в первой игре был создатель рун, так что вы можете легко установить связь между этими двумя.
И после этого много мелочей, не так много в первой игре. Даже если они прямые, то не пасхалки, а действительно родословная первой. Идеар в нашей игре, Рогары в нашей игре. Рассказываем о некоторых местах монастыря, где была заселена первая игра. Тут и там есть биты.
блоковая> <стр>Источник: CI Games/YouTubeстр>
Lords of the Fallen теперь доступно для PlayStation 5 и Xbox Серия X/S и ПК.
Подпишитесь на нашу рассылку
Подписываясь, вы соглашаетесь с нашей Политикой конфиденциальности и можете время от времени получать сообщения о сделках; вы можете отказаться от подписки в любое время.