В Endnight Games есть чего бояться' последний проект Steam Early Access – но меня сбивают с толку цифры.
<сильный>Сыны лесасильный>не для слабонервных. Есть трупы, каннибалы, порода мутантов, все туловище которых представляет собой ряд зубов, и целый ряд других ужасов. Но ничто и близко не могло сравниться с ужасом одного пальца. п>
Если вы думаете, что это превращается в поток грязи, я уточню. Палец или палецs, о котором идет речь, прикреплены к дружественным NPC игры, Кельвину и Вирджинии. И в большинстве случаев эти двое рады помочь. п>
Кельвин будет собирать ресурсы, строить постройки и, в особых случаях, срубать домик на дереве, который вы пытались построить. Вирджинией, с другой стороны, нельзя командовать напрямую, но дайте ей пистолет, и она расправится с врагами с, по-видимому, бесконечным запасом боеприпасов. п>
Но, несмотря на присущую им полезность, они point &- и это просто пробирает меня до костей. п>Сможете ли вы найти палец в этом трейлере? Нет?
Пункт 1.
Я хорошо помню, как они впервые продемонстрировали такое крайне тревожное поведение. Была середина ночи, и, ранее осажденный врагами, я покинул свой столь желанный участок на берегу моря и удалился в лес. Я наполовину строил домик на дереве, надеясь, что отсутствие земли защитит меня от дальнейших атак. п> Я сделал перерыв и стоял в почти полной темноте, освещенный только костром и тусклым фиолетовым светом моего портативного мини-фонарика. Кельвин бродил вокруг (я не верил, что он не срубит дом на дереве), как и Вирджиния, которая то входила, то выходила, когда ей хотелось. п> <стр>Внезапно Вирджиния подняла руку и начала указывать на что-то в темноте. Через несколько секунд Кельвин последовал его примеру. Они не сказали ни слова, просто стояли, подняв руки и устремив пальцы куда-то во мраке. п> <стр>Шума каннибалов, прорывающихся сквозь кусты, было достаточно, чтобы снять напряжение, но в тот момент у меня свело желудок, и мой разум заполонили кошмары. И с тех пор «Сыны леса» уже никогда не были прежними. п>
И это даже не он, когда он показывает. Я не знаю, почему до сих пор я никогда не видел, чтобы кто-то из них указал пальцем. Возможно, одно из исправлений игры щелкнуло переключателем, или, возможно, мне просто повезло. С точки зрения игрового процесса это имеет смысл, поскольку альтернативой является то, что ваши товарищи будут стоять рядом, пока враги приближаются. И если бы это было так, вы можете поспорить, что форумы Steam игры были бы заполнены людьми, ворчащими на их неумелость. п>
Однако то, как эта функция реализована, настолько странно, что невозможно (по крайней мере для меня) не подвергнуться ее влиянию. С того момента оба продолжали указывать на вещи, которые они воспринимают как угрозу. Иногда они указывают индивидуально, а иногда это коллективная работа. п>
И чаще всего они правы. В кустах есть что-то, что намерено съесть мое лицо, оторвать мою голову от плеч или и то, и другое. Но даже когда я вижу именно то, на что они указывают, даже когда сейчас средь бела дня, я все еще чувствую этот холод. п>
Пункт 2.
Я испытываю искушение обвинить Дональда Сазерленда и его игру в фильме 1978 года «Вторжение похитителей тел». Это печально известное «указание и вой», возможно, и вошло в мемодом, но оно до сих пор сохраняет свою силу. И, как фанату этого фильма, полуночный момент Вирджинии и Кельвина, возможно, поднял это воспоминание на поверхность моего сознания. п> Однако это еще не все. В отличие от сцены Сазерленда, в их действиях не было никакого злого умысла и особой срочности. Они не бегали кругами, подпрыгивали вверх и вниз, они просто… указывали пальцем. И если бы оно было направлено на меня, в стиле «Похитителей тел», оно имело бы гораздо меньший эффект. п>
Отсутствие сопровождающего крика является важным фактором. У Кельвина и Вирджинии есть свои причины молчать: они были морально и физически травмированы. Так что во вселенной их неспособность выразить свою озабоченность имеет смысл. п>
Но, возможно, из-за статуса Sons of the Forest в раннем доступе Steam, эта озабоченность не проявляется на их лицах. Несоответствие между их пустыми выражениями лиц и информацией, которую они якобы хотят передать, только усиливает ощущение неправоты. п>
Пункт 3.
В указании есть что-то древнее и первобытное. Я могу себе представить, что это было обычным явлением задолго до того, как у человечества появилось что-то похожее на речь. Конечно, некоторые представители семейства обезьян регулярно используют этот жест. п> Признаюсь, как большой поклонник ужасов, я склонен находить вещи сбивающими с толку. И одна из основ страха заключается в том, что все, что создает ваш мозг, страшнее всего, что можно записать на экране или бумаге. п> <стр>В оригинальном фильме «Призраки дома на холме» вы никогда не видите, что стучит в дверь спальни, но ваш мозг говорит вам, что это (буквально) худшее, что вы можете себе представить. . Когда NPC Сынов Леса начал молча указывать пальцем, мой разум говорил мне, что что-то невыразимое неторопливо приближается ко мне. п>
Разве это иррационально? Да, но страх не обязательно должен быть рациональным, и чаще всего это не так. Subnautica оказывает на меня аналогичный эффект. Логически я знаю, что видел каждое существо, которое оно может предложить. Но внутри меня что-то скрывается в глубинах, с чем-то, с чем мне еще предстоит столкнуться. п>
Пункт 4.
И если этого было недостаточно, NPC Сынов Леса усугубляют ситуацию своим бездействием. Это было до того, как я дал Вирджинии пистолет, поэтому мне не удалось увидеть, как она стреляет во все, что было в темноте. Они действительно убегают от врагов, но я еще не видел, чтобы они указывали и убегали одновременно. п>
Итак, вместо этого они просто стоят и показывают пальцем, ни слова не слетает с их губ. Даже если ваш разум не считает десять к дюжине, он создает нервирующую картину. п>
Но, как бы это ни странно, это не совсем не характерно для Сынов Леса. Несмотря на тему меню в стиле 80-х, оно не передает ту эпоху так сильно, как могло бы, но в его ДНК вплетены и другие элементы странного ужаса. Разработчик Endnight (ранее SKS games) ссылается на Cannibal Holocaust и The Descent как на факторы, повлиявшие на игру, так что, возможно, они точно знали, что делают, реализуя такое тревожное поведение. п>
И, по сравнению с некоторыми компаньонами NPC (я смотрю на тебя, The Elder Scrolls V: Skyrim), Кельвин и Вирджиния — настоящий шаг. Возможно, мне следует рассматривать эту привычку как небольшую цену за то, чтобы они не были ужасными. Но пока «Сыны леса» продолжают показывать мне пальцем, я буду продолжать беспокоиться о том, что может быть просто вне поля зрения. п>